К разделу 'Компьютерная Графика' сайта AlgoList.







ОСНОВЫ 3D ГРАФИКИ
2.2. Проецирование

Мы будем использовать только обычное перспективное проецирование на плоскость зрения "стандартной" камеры, определенной в пункте 1.1 (там же написаны и формулы проецирования). Случай произвольной камеры будет приводиться к случаю стандартной камеры.



 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ